Ibonis’s diary

原神のβテストを纏めるに際し、「Twitterはあれやな」と感じられたため作られたブログです。そのため中身はスカスカです、寂しいね。

「原神」CBT総括

時間にしておよそ2週間と結構長めなβテストが終わり、既に4日ほど経ちました。

バーバラさんロスに入っています。

アイドルが引退した時の気持ちが少しわかりました。

 ゲーム内容

どんなゲームなのか、多くの方が気になるのはココでしょう。

よくゼルダと比べられるように、

原神はゼルダと似たような部分があるのかもしれません。

私はゼルダをプレイしていないので分かりませんが。

 

簡単に言えば、キャラクターをガチャで入手し、

そのキャラクターで原神の世界「テイワット」を

飛んだり、泳いだり、走ったりして冒険するオープンワールドRPGとなります。

 

ソロプレイ時はキャラクターをチームとして4体までセットでき、

それらを随時に切り替えながら戦うことができます。

 

マルチプレイ時は各プレイヤーがキャラクターを用意し、

全員で同一のダンジョンやモンスターを攻撃することができます。

このキャラクターは被っていても参加できます。

ソロプレイと比べれば効率は人数分上がるため、ガチで詰めたい方は

マルチプレイに比重が偏りそうです。

 

また、戦う以外にも鳥や獣を狩って肉を得たり、

山を登って草を摘んだり、魚を狩ったり、ニンジンを掘ったり、

雑貨屋で小麦を勝ったり、それらを使って料理を作ったりできます。

 

料理は食べることで回復や蘇生や攻撃バフを付与できますが、

キャラクターごとに満腹度が存在し、満腹になると一定時間食べられないなど、

ちょっとリアルです。

 

ストーリーにも力が入っており、パイモンさんという最高の仲間がいるなど、

至れりつくせりです。

 

ただ、自分で野菜を植えたり動物を飼育したりできない点、

自身の住居といったカスタムできる場所がないなど、

カスタマイズ性に関しては少ないと思います。

キャラクタークリエイトすらできませんからね。

 

あ、でも主人公の性別は選べますよ。

 

武器や聖遺物(防具)といった戦闘面でのカスタマイズ性は豊富であり、

ある意味武闘派なゲームだと感じます。

 

また、原神特有のシステムとして「元素」があります。

元素は異なる元素同士が組み合わさることで元素反応を引き起こし、

元素反応を駆使して効果的にダメージを与えることが有益なプレイとなります。

天候やフィールドの状況も元素に関係してくるもので、

雨であれば水元素が付着するために元素反応が起こりやすいなどで変化が見られます。

(CβTのフィールドで見られる天候変化は雨くらいでしたが)

 

キャラクターの攻撃手段は大体、通常攻撃(n段)と重撃(通常攻撃長押し)、

元素スキルと元素爆発です。

 

武器の種類は片手剣、大剣、槍、弓、法具の5種類が確認できてます。

各キャラクターにはそれぞれ定められた種類の武器のみが装備できます。

(例・主人公は片手剣のみ装備できるが、それ以外は装備できない)

1キャラクターには1種のみという感じで、片手剣&弓は不可能なようです。

 

また、武器にはそれぞれ固有の効果があり、

キャラクターとの親和性も加味して選んでいく必要があります。

 

元素スキルと元素爆発は名の通り元素を与えられる攻撃であり、

多くはこれらを使用して元素反応を引き起こしていきます。

 

聖遺物は5種あり、内2種-4種に同一スキルの聖遺物をセットすると

セット効果として強力な効果を得られます。

基本はセット効果を目安に聖遺物を選んでいく形になります。

 

他にもいろいろ......過去の記事を見ればなんとなくわかるんじゃないですかね。

 オンラインシステム

まず原神はオンライン対応の基本ソロプレイゲームと言ったほうが良いと感じました。

というのも、マルチプレイをする際は自分で相手を探して

その部屋に入る必要があり、その相手は大体許可が必要なので、

見知った人以外からは大体断られるためです。

 

許可不要な方もいるにはいそうですが、

やはり人間は知らない人と極力関わりあいたくないので、

そういった少数の方を覗けば多くはソロプレイが基本になると思います。

 

と言っても、ソロだからといって特に支障がある訳ではありません。

これは後で述べることにします。

 

仮にオンラインでプレイする場合は、

前述の通り部屋を選び、(大体は)許可申請を送るところからスタートです。

 

この許可申請は届いた瞬間から大体30秒ほど持続します。

この30秒以内に相手が許可すればマルチプレイヤーとして参加できますが、

許可されなかった場合は参加できません。

 

また部屋選びに関して、世界ランクというものが関係してきます。

これは冒険者ランクの進み具合に応じて上がる物なのですが、

世界ランクによってモンスターのレベルが上がるため、

自身がまだ到達していない世界ランクの部屋には参加できません。

 

シャイな私はほとんどをソロプレイで過ごしましたが、

元素クルーシブル実装からはマルチでのプレイもやりました。

オンライン慣れしていない方には、

こういった少ないオンライン機能が善と働くかもしれません。

 

オンラインには怖い人もいますからね。

そういった方々との接触を未然に防げるシステムは、素直に評価したいです。

これでお子さんでもプレイできます。

 

課金の際は保護者同伴ですが。

 移動性と操作難易度

PCでの操作のお話になりますが、地上では思い通りの動作をしてくれます。

Wキーを押せばすぐに前進してくれます。スペースキーでジャンプもできます。

カメラの操作はマウスですが、そちらも違和感なく操作できました。

 

ただ進行方向に障害物がある場合は、何の入力も無しに登ってしまうため、

障害物の多い森林地帯などは少し操作しづらいかもしれません。

 

また落下に際しても何の入力も必要ないので、

雲の上の山から「ちょっと足を滑らせてしまった」が平然と起こりえます。

さらに、障害物があってもお構いが無いので柵も平然と乗り越えて落ちます。

 

落下時にジャンプボタンを押すことで空を飛ぶことができるのですが、

高度を上げることは原則できないことに注意が必要です。

例外的に、風域と呼ばれる激しい上昇気流の吹く場所であれば

高度を一定まで上げることが可能です。

 

空中時の操作は地上と違い思い通りにはいかず、

旋回する際も小さいながら円を描くように移動するため、

無相の風や風魔龍のような空中移動を想定されたギミックには

四苦八苦すると考えられます。

 

ただこれに関しては本当に慣れとしか現時点では言えないのがもどかしいです。

慣れればどうということは無いのですが、それまでは少し歯がゆいでしょう。

 

スタミナは移動全般に関連するシステムで、

地上での回避/ダッシュや壁登り、飛行、水泳に使われます。

もしも空中でスタミナが切れたら......高度にもよりますが、

着地時にダメージを受け死ぬ可能性が高いです。

 

水泳時にスタミナが切れたら......溺れて最後の着地点に戻されます。

ダメージは少し受けますが死にはしません。

 ソロプレイとマルチプレイの違い

大まかな違いとして、

ソロプレイ時は

  • 4キャラ1チームでキャラを切り替えながら戦う
  • パイモンメニューや料理使用時に時間が進まない
  • 宝箱が自由に開けられる
  • ストーリーなどの任務進行が可能
  • チャット機能が無い

マルチプレイ時は

  • 1人1キャラで1部屋には最大4人(ホスト含む)まで入れる、キャラ切り替え不可
  • パイモンメニューや料理使用時にも時間は進む
  • ホスト以外は宝箱を開けられない
  • 任務の進行はできない
  • チャット機能が使える

といった感じです。

マルチプレイ時にホスト以外は宝箱を開けられませんが、

元素クルーシブルや征討の花といった天然樹脂を消費して得られる系の

報酬は獲得できると考えられます。

 

他のプレイヤーが自身とと同じキャラクターを使用していても

参加には全く問題ありません。

ただし、元素反応についてはきちんと考える必要があるので、

真剣にマルチプレイをする際はやはり打ち合わせが必要かと思われます。

 

キャラクターの切り替えについて、

もしかしたらホストは切り替え可能なのかもしれません。

この辺りについてはよく分からないままだったのですが、

依然として参加しているプレイヤーは切り替えができないので、

参加キャラクターには注意するべきですね。

 レベル・ランクシステム

原神には多くのレベル・ランクが存在するので、一度それらを書き出してみましょう。

  • 冒険者ランク
  • 世界ランク
  • 紀行ランク
  • 七天伸像レベル
  • 冒険者メニューの進行度
  • モンスターレベル
  • キャラクターレベル
  • 武器レベル
  • 聖遺物レベル
  • 天賦レベル
  • 命ノ星座

多いですね、初期からこれほど多くのレベルやランクがあるのは

近年では普通なのでしょうか。

 

ストーリーに直接関係してくるのは冒険者ランクと世界ランクです。

ストーリー閲覧には冒険者ランクによる開放が必要なので、

冒険者ランクポイントを取得し、冒険者ランクを上げてストーリーを開放します。

 

世界ランクは冒険者ランクの上昇に伴って上がっていくもので、

モンスターのレベルと報酬に関係してきます。

できれば早急に開放してより上質な報酬を得たいところですが、

無暗に開放してしまうとモンスターに太刀打ちできなくなる状況も考えられますので、

その辺りは本当に考えておかなくてはなりません。

 

冒険者ランクポイントの入手手段は多いので、ここも書き出してみましょう

  • 任務クリア時の報酬(ストーリーやデイリー任務等)
  • デイリー任務全クリアの追加報酬
  • 宝箱の開封
  • 冒険者メニューのミッションクリア報酬
  • 天然樹脂を消費するイベント・アクション
  • 特定ダンジョンのクリア報酬(獲得は1度のみ)

他にもあったのかもしれませんが、思いつく限りはこんなところです。

天然樹脂については後述するとして、

特定ダンジョンについて、これはストーリーで行くだけであったり、

聖遺物や強化アイテムを獲得するタイプではないダンジョンです。

 

モンスターが強い分冒険者ランクポイントを大量に獲得でき、

それ以外にも強化アイテムが獲得できるのですが、

獲得は一度だけと限定されているので(CβT時)、

そこまで頼れるものではないです。

 

冒険者メニューのミッションについて、

武器の強化やモンスターの討伐等が対象のミッションをクリアすることで

冒険者ランクポイントを獲得できます。

これを目標にして冒険すると難易度についていけるようになっているので、

初心者でも上級者でも重要なシステムだと思います。

 

紀行ランクと七天神像レベルについて、

紀行ランクは本当によく分かりませんでしたが、

ランクが上がると報酬(強化素材やモラ)が貰えます。

一応、デイリー要素として料理を作れ等があるので、

気にかける程度で良いのでしょうか…...こればかりは本当にわかりません。

 

七天神像レベルは、フィールドに時たま見られる神の瞳を集めて上げます。

レベルが上がると冒険者ランクポイントを得られる他、

移動に用いられるスタミナの最大値が上昇するなど、

上げて損はないものです。

 

冒険者メニューのミッションでも七天神像レベルが要求されたりするので、

フィールドで神の瞳を見かけることがあれば、入手すると良いでしょう。

 強化システム

キャラクターレベル等は、

昨今のスマホゲームに見られる簡単な強化システムと似ており、

特にいう事も無いかなという印象です。

 

キャラクターレベルは経験値の書とモラ(通貨)を消費して上げます。

単純にキャラクターを強化できるので、

まずはキャラクターレベルから上げるのが手っ取り早いと思います。

 

武器レベルは魔鉱とモラ、もしくは他の武器とモラを消費して上げます。

魔鉱は鍛冶屋で加工できるもので、詳しくは後述します。

武器はフィールドワークでの入手の他、ガチャでも入手できます。

ただ、日常的にフィールドへ出向き魔鉱を生産していれば

武器の強化には困らないでしょう。

 

聖遺物レベルは他の聖遺物とモラを消費して上げます。

聖遺物の入手は宝箱を開けたり、ダンジョンに籠もったり、

モンスターを倒したり等多くの手段が用意されているので、

上げるのには苦労しないでしょう。

 

ただ、ベースとなる聖遺物が入手できない、

もしくは高レアが出ない場合が常なので、

まずは現在装備している聖遺物をそこそこに強化して、

高レアや欲しい追加能力のついたものを入手したらそちらに乗り換えるなどが、

堅実で良いのではないでしょうか。

 

天賦レベルはキャラクターの通常攻撃や元素スキル等の威力倍率に関係してくる物で、

天賦の書とモラを消費して上げます。

この天賦の書はフィールドワークでもある程度入手できますが、

天賦の書を入手可能なダンジョンに籠もった方がより入手できると思います。

 

ただ、上がると言っても3%であったりなど微量なので、

初期はフィールドワークのついで程度のスタンスが良いと思います。

 

キャラクターレベル、武器レベル、天賦レベルにはレベルキャップが存在し、

解放可能になるには冒険者ランクが、

解放するためには専用のアイテムが必要になります。

 

キャラクターレベルは無相等で入手できるクリスタルとモンスター素材等、

武器レベルはダンジョンで入手できる特定素材とモンスター素材が要求されます。

天賦レベルは解放の必要はなく、

解放可能になれば書とモラで上げることが可能になります。

 

命ノ星座はガチャでダブった時に上げられる素材を得られます。

これについては後述します。

 料理や加工

原神の世界における回復や攻撃力強化のバフを付与する基本的手段は、

料理です。

 

フィールドワークや雑貨屋で入手した食材で作ることができ、

料理する際は特有の料理システムで品の品質が変わります。

と言っても、流れるバーを大成功エリアに入るように止めるというものなので、

慣れればどうということは無いでしょう。

 

慣れない場合でも、特定回数料理を繰り返せば自動調理が可能になり、

バーを止められなくても大成功の品が作れるようになります。

 

料理する際に必要となる食材の中には

フィールドワークでは入手できないものもあります。(小麦粉など)

そういったものは食材加工システムを使用して作成します。

 

必要な素材と一定時間を消費して、指定数の素材を入手することができます。

1分とあまり時間のかからないものから、15分と長めなものまであるので、

料理する際のついでに加工を依頼しておくと良いでしょう。

 

また加工繋がりで、鍛冶屋にも加工システムがあります。

というより鍛冶屋は加工メインです。

必要な素材と時間で武器強化素材や武器を作成して貰えるので、

こちらもついでなスタンスです。

 

また鍛冶屋は加工素材となる鉱石の場所も教えてくれるので、

フィールドワークの目標が無い場合は鉱石堀に勤しむのも良いでしょう。

 天然樹脂を消費するイベント

天然樹脂を消費するイベントでは常として冒険者ランクポイントが入手できます。

相場的に20天然樹脂=100冒険者ランクポイントといった具合です。

 

天然樹脂は最大120、時間経過で回復します。

8分で1天然樹脂といった具合です。

天然樹脂を消費するイベントについて書き出してみましょう。

  • 北風の狼/風魔龍の花(60消費)
  • 無相元素の花(40消費)
  • 地脈の花(20消費)
  • 強化素材/聖遺物入手ダンジョン(20消費)
  • 元素クルーシブル(20消費)
  • 魔晶鉱の加工(20消費)

魔晶鉱は世界ランクが一定以上になると出現してくる新種の鉱石で、

水晶のように上質な魔鉱へと加工することができますが、

加工の際に天然樹脂を消費します。

加工品を受け取る際は冒険者ランクポイントが入手できます。

 

他のイベントと比較してワンクリックで天然樹脂を消費できるので、

時間が無い方でも天然樹脂が消費できるイベントとなります。

忙しい時でも冒険者ランクポイントが欲しい際は活躍すると思います。

 

また天然樹脂は時間経過以外でも脆弱樹脂と呼ばれるアイテムを消費することででも

回復することができます。

脆弱樹脂はランクアップ報酬などで入手できるので、

いざという時(友達と元素クルーシブルを遊び倒す等)は

重宝するのではないでしょうか。

 モンスターに関して

世界ランクでレベル補正がかかる都合、レベル的な上位種はいないように思えます。

世界ランクが上がったからと言ってモーションが変わるわけではないので、

次第に単調になることも懸念されます。

ただ、種類的には多いでしょう。

丘々人の中にも暴徒や弓使い等種類が多いのが良い例ですね。

  • 丘々人(通常・盾持ち・弓使い(氷/雷/炎)・暴徒(通常/盾持ち)・魔術師(草/水/岩/風))
  • 盗賊団(通常・投擲(雷/炎/氷)・大型(通常/スコップ))
  • スライム(各属性が存在・大型と小型あり)
  • アビス(雷蟲師・蟲(水/雷)・デッドエージェント・魔術師(氷/水/炎))
  • 遺跡(遺跡守衛/遺跡ハンター)
  • 無相元素(風/雷/岩)
  • 風元素のコア
  • 北風の狼
  • 風魔龍

書き出してみましたが、思ったより多かったですね。

正式サービス後はさらに増えると予想されるので、

フィールドワークはより多様なものになりそうです。

 ガチャ・課金システム

やってきました。ガチャシステム。

基本サービス無料??らしく、集金を想定するならこの辺りかなと予想されます。

 

ガチャを引くのに消費されるものは、

原石(恐らく課金通貨)と縁(ガチャ券のような物)です。

 

縁にも2種類あり、ピックアップ系の特別なガチャに使えるものと、

通常のガチャに使えるもので別れています。

 

ガチャは1連か10連を選んで引くことができ、

10連の際は☆4が確定1つ封入される形です。

 

原神のガチャは武器とキャラクターが混ぜられた闇鍋形式で、

たとえ☆4が入手できても武器でした、なんてパターンもあります。

そもそもキャラクターは☆4以上なので、

新しいキャラクターの入手には苦労しそうですね。

 

確率として、☆3が90%オーバー、☆4が5%、☆5が1.6%......かな?

この辺りは覚えていません。

ただ☆5が出なかったのは覚えています。世知辛い。

 

キャラクターがダブった際は、ダブったキャラクター専用の強化素材が貰えます。

それを消費してそのキャラクターの命ノ星座を強化していくわけです。

命ノ星座は通常攻撃に衝撃波がついたり、元素スキルに追撃が追加されたりと、

キャラクター性能を大きく変化させる要素なので、

ガチでやりこむ際は廃課金を強いられる宿命が予想されます。

 

アイテムバッグは容量に困ること無く、

アイテム整理に駆られることはありませんでした。

正式サービス時に同様の容量があるのかは定かではありませんが、

もしかしたら、集金のために狭めることがあるやもしれません。

最後に

「とてもたのしかった!!」というのが感想です。

こういったゲームをする機会は中々無いので、良い体験になったと思います。

自由な移動であったり、綺麗な街並みと自然な風景であったり、

また世界観に関しても、ゲーム内で感じられる独自のものがありました。

 

ただ最初に話した通り武闘派な面が強く、それ以外の部分がそぎ落とされた

無骨さを感じたりもしました。

「キャラクタークリエイトで可愛いキャラを作って冒険したい」という方には

全く向いていません(そもそもキャラクリが無いから)し、

「ストーリーを楽しみたい」という方にとっても、

冒険者ランクが邪魔をするという点に留意する必要があることでしょう。

 

キャラクターの入手が概ねガチャに頼られてしまうのも、

キャラゲーの宿命というべきでしょうか。

欲しいキャラクターが出ない時に、

それを耐えうるほどのメンタルが必要かもしれません。

 

ゲーム性に関して言えば、要素が非常に多く、

それらを考えて扱えるようにならなければならないという

頭脳的な武闘派と言った方が正確でしょうか。

 

付近が水場なら氷元素を使い、更に雷元素で超伝導と水場を感電させ......

と、状況や更には敵の元素状況を見てどのように立ち回るか、

どの元素を組み合わせるかを即座に判断する必要があるので、

手よりも頭が疲れるアクションゲームだなと感じています。

 

もちろん、立ち回りさえ確立させてしまえば

あとは同じ手順で処理できるようになりますが、

その後は流れ作業のようになり、つまらなくもなってしまうでしょう。

 

ぽちぽちで簡単に派手なアクションができるのは最近のゲームの強みですが、

原神はそこに「元素」システムを導入することで、

頭脳的なゲームに仕上がっていると考えています。

 

シングルプレイでは元素反応を予想してチーム編成を、

マルチプレイでは他の人の元素を考慮して使うキャラクターを選ぶ等、

考えなしに突っ込んでいくだけでは勝てないゲームだと思います。

(無相元素等モンスターの回避と攻撃がしっかりと分離されていることからも、

プレイヤーは観察と攻撃をしっかりと行う必要があるでしょう。)

 

キャラクターは可愛いし、健全だし、お子さんにも勧められるほどに、

非常に知的なゲームです。

ただ、果たしてお子さんにゲームのシステムを理解させてあげられるか

(元素反応をどう活用するか等)、それらは親御さんや周囲の理解ある大人な方が

うまく教えて、正しく楽しめるように補助する必要があるでしょう。

 

基本無料という事で、手軽に始められますし、

世界ランクという設定が、

最前線を走らなくても無理ゲーにならなくなる良いポイントだと思います。

つまらないと感じた時に休止し、気が向いた時に再び始めやすく、

休み休みでもプレイしていけるでしょう。

 

ただしベーシックな要素に限った話であり、

元素クルーシブル等追加されるコンテンツについては分かりませんが。

 

私自身、とても気になるゲームではあるのですが、

正直に言えばCβTで遊び尽くした気になってしまいました。

 

もちろん、正式サービス後にどのように運営されていくのか、

新たに拡張されるマップはどのようなものなのか、

とても気になる部分はあります。

 

ですが、最近話題を呼んだ「PSO2NGS」のこともあり、

心は揺らいでいる状態です。

PSO2は今もプレイしているもので、愛着もあるので、

どちらか一方を~という選択はし難いものです。

かといって原神はついででやるにはかなりボリュームの多いゲームです。

 

真面目にプレイしたい方も、そうでない方も、

新参も古参も、

どのような方でも楽しめるゲームなので、

気になっているのであればやってみるのが一番ではないでしょうか。

 

今年中にリリース開始とのことで、近い内に続報が出るかもしれませんね。

書かない間を振り返りながら......

お久しぶりです。ずっと書けずにいました。

思ったよりも長いβテストであったので、

途中でストックしていた時間が切れてしまい、

プレイこそすれ纏めることができなかったわけですね。

 

ストーリー的にはその後も進むことができ、

死んだ岩神の葬式の準備をしてシナリオ終了となりました。

βテストではここまでしか実装されていなかったので、

正式リリースが待ち遠しいですね。

 

他にもデイリー任務をこなしながら過ごしていたわけですが、

βテスト終了告知の少し前に始まった元素クルーシブルについて、

少し話すことにしましょう。

 元素クルーシブルとは

元素は原神の世界における重要なものであることは、既にお分かりかと思います。

クルーシブルとは厳しい試練を意味する語です。

 

元素クルーシブルとは風魔龍や無相元素のようなボス攻略イベントではなく、

地脈の花のような雑魚掃討イベント......でもありません。

フィールドに出現する元素を回収するコレクター的イベントです。

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四角い、元素はすべて無相のように四角なのでしょうか

この四角いものを集め、広場中央にある縦長の機械に輸送するイベントとなります。

勿論モンスターも出現します。輸送中にモンスターの攻撃を受けると、

輸送している元素と反応する他、攻撃を受けすぎると元素が消失するので、

元素を拾ったらすぐに輸送したいところです。

 

モンスターを倒しても元素が落ちる他、

アビスの魔術師や遺跡守衛が特殊モンスターとして出現し、

倒さなければ元素が発生しなくなるなど、

足が速いだけのキャラクターでは太刀打ちできない構成になっています。

 

そして何より重要な点は

マルチプレイ状態でなければ元素クルーシブルが起動できない」こと。

今までシングルプレイで頑張ってきましたが、

このイベントを機にマルチプレイへと参加していくことにしましょう。

 マルチプレイと世界レベルの影響

シングルプレイ状態で元素クルーシブルを起動すると、

即起動とはならず、一旦マッチング状態に入ります。

他の人が起動した元素クルーシブルイベントに突入するか、

自身がホストとして元素クルーシブルを起動するかの2択になります。

 

既にリアフレや他のプレイヤーとマルチプレイに勤しんでいる方は、

その状態から直接元素クルーシブルを起動できると思います。

 

自身がホストとして元素クルーシブルを起動する場合、

他の人が来るか運次第なので、少し根気がいるかもしれません。

 

Twitterで人を募ったりしてもいいかもしれませんが、

報酬の獲得には天然樹脂が必要なので、

プレイ時間と天然樹脂を予め話す必要があるように感じます。

 

思うに、現在ログインしている全てのプレイヤーへ宛てたチャットができないために、

マルチプレイへの誘いやイベントの参加が不便に感じられました。

もちろんそれらが無い事こそ魅力ではあるのですが、

改めて部屋型のオンライン機能を体験すると「難しいな…...」と感じます。

 

こちらから参入する場合、「入りますか?」という確認が行われ、

同意の後に参入する手はずとなります。

 

部屋に入った時、既に戦闘の真っただ中であったり、

まだ戦闘が始まって無かったり、もう終わった後だったりと、

結構自由です。戦闘中に抜けていく人もいます。

 

また同じキャラでも一緒の部屋に入ることができるので、

当初のキャラ被り問題もクリアしているとはいえるのでしょうか。

ただ、参加している側のプレイヤーは

キャラの切り替えができないので(2人のみの場合は1番のキャラと切り替え可能)、

マルチプレイを想定するのであれば1キャラを極める必要に駆られそうです。

 

入った先の部屋のランクについてですが、

世界ランクは必ずしも自身と同列とは限らないことも注意です。

マッチング可能な世界ランクは自身と同じかそれ以下なので、

てきとうに参加した結果、世界ランクが低かったために報酬もしょぼい

という事態が起こりうるのです。

 

報酬がしょぼい癖に使用する天然樹脂は同量というのもあれですが。

 

あと、マルチプレイ中のメニュー操作や食事は可能ですが、

操作中でも時間が進み、攻撃も受けることには注意ですね。

安全地帯に移動してメニュー操作をする意識が必要だと感じます。

 

元素クルーシブルをクリアすると貢献度が数値化されて晒し表示されたり、

地脈の花同様に天然樹脂を消費して報酬を獲得できたり、

元素クルーシブルを対象とした独自イベント報酬を受け取ることができるなど、

やりがいはあるイベントなのではないかなと思います。

 

ただマルチプレイに抵抗があったり使いたいキャラが弱いままな人には

少し厳しいとも思います。

やってみてわかるのですが、これは完全マルチプレイ用のイベントであり、

ソロでクリアを目指そうとするならとても辛いものになると感じます。

 

勿論ストーリーに絡むことも無く、

得られるものも経験値の本なのでやらなくても問題は無いのですが、

地脈の花と比べればおいしいので

気が向いた時にはマルチプレイに行くスタイルでも良いとは思います。

 

ただマルチプレイ中、とても気になったのがチャットシステムですね。

まず、誰も話さない。

よろしくとかHelloも無しに、参加したり起動したり抜けたりします。

私も言っていないのであれですが、皆語らないわけです。

 

そもそも今回参加したサーバーはAISAと一括りに言われていますが、

中は日本人よりもお外の国の方々の方が多いように感じます。

そういった他国文化との交流もオンラインゲームの楽しみであることは理解こそすれ、

実際にHelloと発言して誰も返してくれなかった時の空気の重みは、

想像するだけで手を止めるのに容易な圧力をかけてくれます。

 

もしかしたらβテストであったせいなのか、

正式サービスになったら改善されるのかは分かりませんが、

こういった「今どきの」オンラインを体験すると、

賑やかな場所を欲してしまう気持ちに駆られます。

 

まぁ、すれ違っただけの全く知らない人に挨拶するか?と問われた時に

おおよそ97%の人間が首を横に振るように、

一時の人間に対して挨拶しないのは当然のことなのかもしれませんね。

 

今日はこの調子で、CβTのまとめも書いてしまいましょう。

長かったテストですが、楽しめたことは事実です。

 アンバーちゃんかわいい、バーバラさんも好き。

それでは。

「14日目」依然変わりなく

特に変わったことも無く、レベルアップの書を求め、

地脈の花を刈りました。

 

デイリー任務もこなし、鉱石も集めました。

先日の世界レベルが上がった後から、

魔晶鉱という鉱石も採掘できるようになったのですが、

加工する際は水晶鉱に比べ多く必要で、更に天然樹脂を20も消費します。

 

別の使い道を探すまで取っておくべきですかね......

水晶鉱の枠を食って生えてくるので、

使えない今は少しイライラしちゃったりします。

 

あとは、世界レベルが上がった後の初・無相に行ってきました。

今日は無相の雷に行ったわけですが、

やはりアンバーちゃんがいると早いですね。

報酬も、レザーさんとバーバラさんの突破に必要なものなので、

まずは雷で突破してから、次にアンバーちゃんの風に挑みたいところです。

 

ただ、北の狼はアンバーちゃんが攻略しやすいので、

できるならアンバーちゃんから上げたほうが良いのかもしれません。

 

明日は無相の風に行ってみることにしましょう。

ノエルさんは上げていないので、若干レベル不足です。

なので、レザーさんと重雲さんのコンボで行くことになりそうです。

風元素相手なので拡散されそうですが、果たして......

 

それでは、また明日。

「13日目」滝の向こうの廃遺跡

ランクを上げるためのランクポイント、

以前4通りの入手法があるとお話ししましたが、

もっとありました。

 

上がりにくい事に変わりは無いですが、

少しポジティブになることができました。

 

今日は、そんなランク上げと全く関係のない任務をやってきました。

でも、楽しかったです。

 山頂の像と古い歴史

実は昨日の時点で任務のフラグは立ったのですが、

飛行中に任務画面を開いたらクラッシュしてしまったため、

翌日に回されることになりました。

 

他の敵を倒す系な任務とはちょっと趣が異なり、

謎解き系な感じでした。

 

最初に見つけたのは高い山の頂で、

そこにあった石像をポチポチしているとパイモンさんが、

「光が消えたぞ!?順番が違うのかな......」

というので、何かあるなと思ったのです。

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この石像は「岩尊像」と呼ぶそうです

中央の石碑に書かれた難しい文を解読しながら、

無事クリアすると、変な欠片が1つ貰えました。

博識なパイモンさんでも読めないそうなので、近くの村の人に聞いてみましょう。

 

一番の古株であるお婆さんによると、古文書のようなものらしく、

そこに書かれているのは絵であるため、欠片だけでは分からないそうです。

お婆さん曰く、残りの欠片は岩尊像に沿って進んだ先、

西の遺跡や高所にあるとのこと。

早速行ってみましょう。

 

と、張り切ったのは良いのですが

この岩尊像、街灯のように置かれている訳ではないので、

結構分かりづらいです。

散々探して、遺跡の欠片は手に入ったのですが、

高所の欠片は見つからずに、延々と探していました。

 

途中、滝の裏にスペースが見えたので入ったのですが、

よくある「通り道の火が順々に灯されていく」演出と、

パイモンさんの「鍵が掛かっている」という言葉で、

「ちょっと早かったな…...」と思い、引き返しました。

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隠しエリアに早く来てしまった図

探索しながら、橙色の大きな石が目印と考え、

その辺りを探した結果、無事に欠片が揃いました。

 

早速お婆さんに解読してもらうと、

どうやら岩王帝君と「螭(みずち)」という怪物との闘いを記したもののようです。

螭は宝蔵に封印され、そのお話は終わるわけですが、

お宝という言葉に、冒険者が静聴しているはずはありません。

早速行きましょう。

 

行先は、行くのが早すぎた滝の裏です。

滝の裏側

どこにあるかも分かっているので、入るのも簡単です。

扉の鍵に集めた欠片をはめると、扉が見事開きました。やりましたね。

その奥には......壮大な雰囲気がありました。

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ラスボス感があります

私はPortalのGladosみを感じました。

光の入り方や色合いも含めて、強そうな感じがします。

パイモンさんも、危険な匂いを嗅いだそうです。

やばいなと思ったので、少しレベルを上げてから探索開始です。

 

探せど探せど遺跡守衛の残骸しかなく、

蔵の中央にある怪しげなスイッチがとても目立ちます。

押せと言っているのでしょうか、いいでしょう。

と、近づいた瞬間

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うわぁ!

宝盗団が現れました。鍵が掛かってた気がするのですが、

どこから入ったのでしょうか。

付近に水があるので、重雲さんやレザーさんが大暴れして処理してくれました。

 

気を取り直して、押してみましょう。

押すと普段の挑戦のように、目標が表示されました。

どうやら、軽策秘蔵の護衛のようです......護衛?

倒す数も魔物5体と少ないなと思いましたが、

出てきたのは遺跡守衛さんでした。

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3体とか卑怯ですよ!

どうやら天井に張り付いていたものが軽策秘蔵のようですが、

遺跡のものではない様子です。

戦闘中は衝撃波みたいなもので攻撃してくれたりしました。

少しピンチになりながらも、最後に出てきた遺跡ハンターさんを撃破し、

無事挑戦クリアです。

 

お宝は見当たりませんが、どうやら蔵はまだ奥に続いているようです。

行ってみると、そこに宝箱がありました。

しかも5個、凄い!

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見切れていますが5個あります

ただ、画像左側の岸に近づくとなぜか清泉町に強制ワープされました。

バグでしょうか。

 

ということで、宝箱3個を回収して無事終了です。

特別なものはありませんでした。

早速お婆さんに報告しましょう。

 

何もなかったことを伝えると、そんなもんだろうとのことです。

冒険への報酬か、ご親切に飲み物のお代も貰えました。

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含みのある言い方は気になります

というわけで、この任務はクリアとなります。

冒険者ランクに関係こそしないですが、かなり楽しかったと思います。

こういう楽しみ方がセオリーなんでしょうか。

 

もちろん、ランク上げはしなければいけないのですが、

それ以外の部分、随所に楽しいと思えるような要素があるなら、

それはそれでいいのかもしれません。

 

と、悠長なことを言っておりますが、

冒険者ランクが上がったことで世界レベルまで上がってしまい、

キャラクターとモンスターのレベルがつり合わなくなってきました。

バーバラさんをお迎えしたことでレベル上げが滞ったのが原因でしょうか。

 

アンバーちゃんの突破もしなければ、レザーさんと重雲さんのレベル上げも、

武器も…...と、一気にやるべきことが増えました。

準備ができていない私も悪いのですが、

これからはランク上げと並行してレベルもしっかり上げなければ、

生きていけないかもしれません。

 

明日もランク上げと、レベル上げに勤しみます。

それでは。

「11~12日目」バーバラさんとクレーさん

 昨日に10日目で書いた件、さすがに言い過ぎたかなと思い、

反省しながら、何をどう楽しむべきか、

快楽と作業を両立させる要素は何かをずっと考えておりました。

恐らく、βテストが終わるまで考えることでしょうし、

その結果によって、原神をやり続けるか否かも変わると思います。

 

ひとまず、その話題は箱にしまって、

書くことが無かった11日を飛ばして、12日目の事をお話します。

 ガチャ爆死、しかし当たり

祈願と呼ばれるガチャがある訳ですが、

今はウェンティさんのピックアップガチャが来ております。

 

ゲーム内のお知らせで知りましたが、

13日から☆5武器のピックアップガチャを開催するらしいです。

ですが武器は......カテゴリによって装備できるキャラが絞られますし、

武器だけあっても扱えなければ意味が無いと思い、

見送る方針になりました。

 

その代わりとして、今開催中のウェンティさんガチャを引きました。

このガチャは他のソシャゲガチャと異なり、

10連で☆4が武器だった場合、次回☆4キャラ確定、

☆5が武器だった場合、次回ウェンティ確定と、

20連やれば必ず新キャラが貰える計算になります。

 

まぁダブりとかあるのですが、その際の処理は改めてお話します。

以前、重雲さんを入手したとお話したことがありましたが、

そちらもウェンティさんガチャからピックアップされております。

ちなみに、今ではガイアさんに代わってお世話になっております。

 

ウェンティさんか、フィッシェルさんが出てくれれば楽しいかな

と思い引いてみた結果、最初の10連が武器のみ......

続く10連で出てきたのは、なんと、

バーバラさんでした。

 

以前、天空のライアー(傷有)の保護に来ていた、あのバーバラさんです。

引いた時はうーん......って感じでした。

 

欲しかったのもちょっと前までで、

その目的である風魔龍も討伐できてしまったので、

探索派遣かな?......と、考えておりました。

 

試しに使ってみた結果、とてもかわいい。

さすがアイドルなだけあります。

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立ってるだけで癒し

ストーリーで見た時も、可愛いなと思っていたのですが、

プレイアブルキャラクターとして操作できるようになると、

可愛さも増したように感じます。

 

元素属性は水、

元素スキルは、キャラクターと周囲に水元素を付与するふよふよを展開、

元素爆発は、シンプルな体力回復と、

ヒーラーの趣が強いです。

 

とくに、元素スキル発動中に通常攻撃を当てると体力が(引っ込んでいる方も含め)

回復していくので、体力不足に困らなくなるかなと思いました。

 

ただ、水元素は何かと重大な影響を受けます。

例えば、感電や凍結は反応すると結構厳しいです。

なので、ふよふよは相手次第ですかね。

 

今まで水元素が無かったために厳しかった戦闘も、

幾分か楽になるかもしれません。

 

ただその都合で、私がパーティから外されました。

さようなら私、風元素のギミックがあればまた呼びます。

 

これでパーティの花が一つ増えました。

もしかしたら、アンバーちゃんより推せるかもしれません。

 

自称アイドルキャラにありがちな腹黒属性は、ここ原神に存在しないようで、

バーバラさんは純粋なとてもかわいいキャラとして昇華されています。

天使か。

 

アンバーちゃんはパンツルックでしたから、

バーバラさんのようなふわふわした格好も新鮮ですね。

多分、多くの方は中がどうなっているのか気になると思います。

私も気になりましたので、見てきました。

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ちょっと刺さった

ジンさん然りアンバーちゃん然りなのですが、

原神のアバターはとても健全だなと思います。

攻めてきているように見えるのは......リサさんくらいでしょうか。

とにかく健全です。子供にも優しい。

 

少し歪みそうですが。

 

来訪する赤い爆弾

 冒険者ランクが上がり、珍しくサブストーリーがやってきました。

なんでも、モンド最強が誰かを決めかねているらしいです。

 

酒場にお邪魔し、4人の方から意見を伺いましたが、見事にバラバラです。

闇夜の英雄、大冒険家スタンレー、騎士団長ジン、そして赤い小娘。

ちなみに闇夜の英雄は以前、サブストーリーで正体が分かりましたが

期間が空きすぎてしまい、一瞬何のことか分かりませんでした。

テンポよく話を進めるのは、案外大事なのですね。

 

皆さんバラバラなので、

騎士団最強ランキングで決着をつけようということになりました。

そこで、ジンさんの元に向かいましょう。

 

来たのは良いのですが、そんなランキングは無いようです。

更に、付近にアビスの魔術師がいることも教えられます。

出会わなければいいですね。

 

部屋を出ると、誰かとぶつかってしまいました。

どうやら赤い少女......のようです。

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動くと更にかわいいです

彼女の名前はクレ―、大切な宝物が無くなってしまったので、

一緒に探しに行くことになりました。

 

向かう道中でレザーの名が入った字幕を見ましたが、

原神の道中字幕は0.1秒で進むのか、見る間もなく消えていくため、

内容を読むことができません。

 

というわけで、宝物を埋めたという場所まで来たわけですが、

宝物は無く、代わりに穴が開いていました。

あと怪しい人もいました、誰でしょうか。

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左をご覧ください

なんと、ジンさんの話に挙がっていたアビスの魔術師さんではありませんか。

ついでに宝物も持っています、どうしてですか?

 

聞いても逃げるだけだったので、降りしきる雷雨の中を鬼ごっこです。

今回はいつものように撃破せず、会話で交渉しようとしています。

宝物が人質になっているからですかね。

 

追っている内に、アビスの魔術師さんはダンジョンへ逃げ込んでしまいました。

なので、踏み入ることにしましょう。

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爆弾を投げてます

今回はクレーさんをお試しで使わせてもらえるようです。

実は今まで言ってなかったのですが、風魔龍以降のストーリーは

ほとんどボイスがあてられておらず、終始無言も多いです。

 

クレーさんもその一人で、声が聴けるのはプレイできる今だけとなっています。

聞いてみると可愛い、小さいキャラの特徴を上手くつかんでいるなと感じます。

 

この背が低いというキャラ付けはイメージとしても良いのですが、

戦闘時でも、背が低い事を活かすギミックが仕込まれていて、

クレー独自の魅力というものを知ることができました。

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レーザーの下を潜り抜けるクレーさん

奥へ奥へと進むうちに、ついに魔術師さんを見つけました。

しかし、平和に事を解決できるような雰囲気ではないようです。

 

クレーさんの宝物を私たちで「試す」とまで言う始末です。

一体どんなものなのでしょうか、ここから戦闘が始まるのでしょうか。

と思いながら、結局は自爆して終わりました。

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花火

騎士団に戻り、事後報告をしました。

その後、クレーさんは反省室にこもり、花火を作り始めました。

めげない姿勢は大事ですね。

 

良いお話だったのですが、道中の字幕然り、

字幕に対して少々曖昧な印象を受けました。

最後はそのssを貼って〆ておきます。

 

明日もランク上げ、それでは。

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言いたいことは分かります

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テキストが表示されません(デフォルト)

 

「10日目」永遠のランク上げ

綺麗なフィールド、沢山の丘々人の方々。

かわいらしいモンスター、気分転換に料理もできます。

こんな素晴らしい世界、一度は行ってみたいものです。

 ランク上げに対する耐性

一度行ってみた感想は、

めちゃくちゃ面白いがゲーム内のタスクを気にする人間には辛い、

ということです。

 

ストーリーを進めるために冒険ランクを上げなければならないことについては、

以前から念仏のように申しておりますが、

それも1日で簡単に上げられるようなものではなく、

デイリー任務、天然樹脂の消費、ウィークリーダンジョンと

数々の要素を効果的に活用した結果、数日を経て至れるものです。

 

しかし、そうして見られるのはストーリーの1章分だけです。

更なる続きは、また上げてきてね♪と、

次のストーリー任務の解放に必要なランクが表示されます。

 

もちろん、原神の本来の楽しみ方は

ストーリーのようなメインコンテンツに依存する形ではなく、

フィールド、ひいては世界観そのものを冒険する形で味わうことにあるのでしょう。

そこで培われた世界観に沿ってストーリーは展開されていくので、

ストーリーを楽しむ上で、原神の世界「テイワット」への知見は必要不可欠です。

 

なので、冒険者ランクという形でストーリー解禁に制限をかける行為は、

特段取り上げるような事柄ではない、と思っていました。

 

ですが、ここ数日、延々とランク上げをしていくにつれ、

ストーリーと無関係なランク上げを「何故」しなければならないのか、

やりたいことに至れない現状に、酷く不快感を抱いてしまいました。

こんなことやってるくらいなら、

パイモンさんの雑コラでも作っていた方がマシだと思うようになりました。

 

私は不満をぶちまけたいわけではありません。

βテストに参加させて頂いている身として、

酷くイメージを損なうような発言は慎んでおります。

ですが、あえて言わせてもらえるとするならば

「序章が終わった辺りで世界1周してしまったから、新鮮さが無い/つまらなくなった」

ことでしょうか。

 

ゲームに限らず、人間に快楽を与えられる行為の一つに

「知的好奇心を満たす行動」があります。

 

人間が人間である所以は知能であり、

知的好奇心はより高度/より広範囲な知識を得るための大切な要素です。

なので、それを満たすという行動は、ゲームで言えばレベルアップのように、

スパっとした開放感があるわけです。

 

知恵の輪を解いた時、スカッとしませんか。

複雑な迷路やパズル、クイズが今もなお存在するのは、

それらの解法を「知った」ことで満足する/快楽を得ることができるからである、

と私は考えています。

 

例えば、解けないクイズを見た時に

「解けないやんけ!うんこ!」と不快感を募らせる方もおられるでしょう。

ですが、解法(答え)を見てしまうと「ふーん、なるほどなぁ」と、

妙に安心感であったり、満足感を得られたことがあるのではないでしょうか。

私はありました。

 

人は未知の事象に対して危機感や不安感を抱き、

それらが既知の事象に転じることで、満足し、安心して寝ることができるのです。

 

現在、原神のβテストでは行動できるマップが限られています。

マップの赤線より外は行くことができません。

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例えば、赤線の向こう側であるドラゴンスパインに行くことはできません

これは開発中であったり、未開発であったり、

コンテンツをテストでお見せする都合、

ネタバレになる可能性を排除した結果でしょう。

 

ですが、それでも広かったです。冒険する場所に不足が無いほどに。

ですので、マップが狭い事に文句を言う事はないなと、そう思っておりました。

 

ですが、ランク上げのために色々と探検した結果、

大体どこがどうなっているのか分かってしまい、

特に確かめたいと思えるような要素も無く、

冒険に関しての好奇心は失せてしまいました。

 

先の述べた通り、原神における冒険は大きな要素です。

これがあるから原神であり、ストーリーがあり、

宝箱があり、食材調達があります。

 

なので、冒険を抜いた場合の原神は途端につまらないなと

そう感じました。

 

今日1日、これから数日の行動スケジュールをここに書いておきましょう。

  • デイリー任務消化
  • 探索派遣確認
  • 水晶鉱探し
  • 地脈の花でレベルアップの書を集める
  • 無相のボスを討伐
  • 料理を5回作る
  • 鳥や獣がいれば狩る
  • 月曜日にはウィークリーダンジョン

いろいろ書いているので楽しそうに見えますが、

1回やったらもう満足です。既に飽きました。

 

本来、こういったタスクスケジュールを立てなくてもどうにかなるのが、

原神というゲームの本質だと考えておりました。

 

それは、自由であり気楽の極みであり、

近所を散歩するような、軽い気持ちでテイワットを冒険できる、

シミュレーションのようなゲームだと、考えておりました。

 

もちろん、現在もその考えを否定してはおりません。

ただ、私という人間はどうやら、

こういった気持ちの軽いゲームと相性が良くなかったようです。

 

次のストーリーを見なければ、先に進まなければという強い意志、

ひいては強迫観念のような、先に進めていない現状に危機感や焦りを抱く、

そんな方にはあまりお勧めできないゲームであるという事が、分かってきました。

 

そういった方たちのための「癒し」としてこのゲームに挑んできたわけですが、

ランクという要素とストーリーが直結してしまっている以上、

癒しよりも先に不満の方が得られやすい、という結果が得られました。

 周回耐性と周回効率

ストーリーを進めたい、そのためにはランクを上げなければならない、

では何をやったらランクが上がるのか、

原神はランク上げの効率がとても......苦行な時間に感じます。

 

冒険者ランクを上げられる行動は以前にもお話した通りです。

デイリー任務、ウィークリーダンジョン、天然樹脂の消費、宝箱の開放です。

他にも何かあるのでしょうか…...見落としていた時は追って書きましょう。

 

あ、今日確認した所デイリー任務の取得料は275でした。

以前250と書いた気がしますが、

もしかしたらランクに関連して取得料が変動する可能性があります。

 

レベルやランクという概念があるゲームにはお決まりの、

レベルを上げる行動「レベリング」という概念があります。

それはレベルを上げる行動を作業と見なし、

どの作業が効率が良いか、どれだけ楽に上げられるかを考える際、

よく見聞きするでしょう。

 

原神にもそれらのような、効率の良し悪しがあるのではないか、

そう考え探った結果、ありませんでした。

 

先ほどに述べた通り、冒険者ポイントを得られる方法は4種です。

それぞれを詳しく見て行きましょう。

デイリー任務

1日に4つ、今は一つで275ポイントを獲得できます。

更に、4つ全てをクリアすると、追加で450ポイントを獲得できます。

 

なので、1日で計1550ポイントを獲得できます。

ちなみに私の現在のランクは27で、次へ進むには5150ポイントが必要です。

デイリー任務のみで達成する場合は4日かかる計算です。

 

ストーリーを進めるまでには更にランクを上げる必要があるため、

デイリー任務のみでは1か月......少なくとも20日程度は必要でしょうか。

 

デイリーの名の通り、1日限定です。

なので、逃したら厳しいような要素ではないものの、

同時に格別おいしい要素でも無いです。

ウィークリーダンジョン

1週間に1度、200ポイントや400ポイント、果ては600ポイントまで貰えます。

ですのでおいしい......はずなのですが、冒険者ポイントだけで見ると結構しょぼいです。

その他の報酬に宝箱の鍵や強化アイテムが入っていたりするので、

そちらはおいしいのですが、

ポイント単体では、格別おいしい要素でも無いです。

天然樹脂

先日お話した通り、ソシャゲのスタミナのようなシステムです。

天然樹脂20を消費して100ポイントが獲得できます。

上限は120ポイント、時間経過による回復はあります。

 

1日に1度しかプレイできない身なので、1日の取得料は600ポイントでしょうか。

時間経過による回復は8分=1天然樹脂みたいに感じますので、

960分で600ポイントと換算した場合、

1日=24時間=900ポイントとなります。

 

1日を必死にやってもデイリー任務にすら届きません。

ただ、その分必死になる必要も薄いので、

1日1回でも十分な気はしますね。

宝箱

しょぼい宝箱を開けると10ポイント、ちょっと高級そうなものは20ポイント、

レア宝箱は30ポイントを貰えます。

大抵は10ポイントか20ポイントです。

鍵を使って開ける宝箱は60ポイントを入手できますが、

そちらはフィールド探索とは別件なので、今日は省略します。

 

初見でフィールドを探索しているときは結構見つけられたのですが、

今は張り切ってフィールドを探索した結果、

運が良ければ10分に1個といった具合です。

それも大概10ポイント、中身もしょぼい。

 

ただし、宝箱を開けるのに制限はありません。

見つけて開ける、見つけて開けるを繰り返すことができます。

1日中、活動してみた場合はどうなるのでしょうか。

10分に1個、10ポイント宝箱と仮定した場合、

1日=24時間=1440分=1440ポイント

 

次のランクに上がるために必要な5150ポイントに到達するまで、

約4日かかる計算です。

 

更に、天然樹脂フル稼働と合算した場合は、

1日に2400ポイント、2日で1ランクは上げられる計算です。

生活感に難ありですが。

詰まるところ、効率ではなく周回率

仮に、以上のフルコンボを行動した場合、計算上は

1日3450ポイント、1週間に1度は4890ポイントまで届くのではないでしょうか。

ですが、24時間を返上し、

寝る間を惜しんで宝箱を探し、

天然樹脂が溜まり次第消化し、

朝5時を回ればデイリー任務をこなし、

月曜朝5時を回ればウィークリーダンジョンをこなし、

そこまでしてランクを1つ上げる意味は、

己が人生をぶっ壊すまでに妥当なものなのでしょうか。

 

机上の空論につきあうのもあれなので、現実的な観点から判断しましょう。

1日に獲得できるポイントがデイリー任務と天然樹脂に絞るとするなら、

1日2150ポイントが目安になります。

なので、2日で1ランクが妥当でしょう。

 

まず、レベリングと周回の関係性について説明しておくと、

ダンジョンを攻略=経験値獲得というシステムを利用して

より速くより多く攻略して、沢山経験値を得ようという所から

レベリングと周回効率や、それに対する周回耐性の話に繋がります。

 

なので、前提として「ダンジョンにはいつでも入れる」ことが条件なのです。

原神では、天然樹脂が尽きればランクポイントは獲得できません。

デイリー任務が尽きればランクポイントは獲得できません。

ウィークリーダンジョンが尽きればランクポイントは獲得できません。

 

主な獲得手段は、ことごとく「時間経過」に委ねられており、

ランクを上げたい人間は経過する時間の中で、

ただ「待つ」ことしかできません。

 

唯一、宝箱は制限が無いのですが、

それほどポイントがおいしいわけでも無く、宝箱の中身も大抵は素材だけと、

ポイントが欲しい奴に開けさせたいだけ、という感覚が強いです。

 

やりたい時にできないことが不満感の原因であるため、

それの元凶であるシステムを批判することはもっともな判断です。

ですが逆に、時間さえ経過すれば、

誰もが平等なポイントを得られるという事でもあるので、

このシステム自体を否定するのは、やや早計かなと感じます。

 

時間は万人に共通して流れる一種の平等な要素であり、

それに依存して組み込まれたシステムも同じく平等です。

 

ここで差別化されていくのは、

天然樹脂の獲得時間が経過した時に瞬時に周回できるか、という

周回率(周回できる割合)で、多く周回できればその分先に進めることになります。

もちろん、たった1周や2周でポイントに大差を生むことは無いので、

先のフルコンボ計算のような廃人でもない限り、

ある程度の平等性は保たれます。

 

原神では、ランクによるPVPやランク合わせという概念はほぼ無いです。

なので、ランクを上げたい理由の多くはストーリーに委ねられ、

ストーリーを見たいと思わせる上手な引き方、

1つの章で語られる魅力や伏線が重要視されるのは良い事でしょう。

 

ですが、その先となる次の章は冒険者ランクを上げなければ見れず、

それも途方もない時間が必要になってくるときました。

 

週間連載でうまい引き方をした漫画は、「来週も楽しみ~」で終われますが、

ここ原神に限っては「またランク上げか......」と辟易してしまいます。

ただ待っているだけなら気は楽なのですが、

行動しなければならず、それも1日や2日でないとなると、負担に感じてしまいます。

 

さらに、次の章が終わればまたレベリングという未来に気づいてしまうと、

終わりのないレベリングに悩まされます。

 

一体何のためにレベリングをしているのか、

いつになったら解放されるのか、

終わりの見えないことがどれほどの恐怖か、

先の長い事がどれだけ負担になるのか、

ストーリーを進めるにつれ、

ゲームに対する不満がひしひしと募っていくでしょう。

 

もちろん、そういった不満を持たない「陽気な方」にはお勧めできるゲームです。

要は、生きている時間、年月の全てにルーチンワークを組み入れても、

苦行であると感じない「耐性」を持っていれば、

ランク上げの作業に葛藤を抱くことはほぼ無いでしょう。

 

明日もランク上げです。

それでは。

「9日目」幽霊退治と武器強化

やけどがおさまったので再び始めて行きましょう。

昨日は幽霊を退治した所で書き終わったのですが、

その後がめちゃくちゃ薄かったので、

今日は薄味です。

杏仁豆腐と出会いの縁

幽霊も現れなくなったので、シェフに杏仁豆腐を作ってもらいました。

それと自家製の満足サラダをもって、趙さんに御馳走しましょう。

 

先ほどまでツンとした方でしたが、杏仁豆腐は食べて貰えました。

今のうちに璃月で起きた事件のことも話しておきましょう。

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モンドの風神が「自由」の神であったように、岩神は「契約」の神であるようです

一通り話し終えたところで、趙さんから他の仙人に会ってくる

というお言葉を頂くことができました。

ついでに、会えなかった2人は縁が無かった、ということらしいです。

ガイドに従ってここまで来ましたが、もしかしたら会えたのでしょうか。

熊や蜂の姿だったら、見てみたかったですね。

 

ここでパイモンさんが幽霊の冥ちゃんのことを質問します。

趙さん曰く、オーナーと支配人に世話を頼んでいたようです。

優しいところもあるんですね。

 

事は済ましたので、公子さんに報告することにしましょう。

港で報告すると、お礼として情報をくれました。

 

なんでも、お偉い方々は岩神の亡骸を隠し、

事件自体を封じ込めようとしているとのこと。

一体何の意味があるのでしょうか、怪しい匂いはプンプンしますが。

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かっこいい言葉で〆る公子さん

というわけで、公子さんは助っ人を探しに、

私はそれまでランク上げに勤しむことになりました。

強化素材の入手法

原神の強化システムは、以前お話した通り一般的なソシャゲに見られる

「強化素材を食べて成長」するタイプです。

今日はその強化素材がどこで手に入るか、

どうやって入手するかについて話しましょう。

武器強化・突破

武器強化に使うアイテムは鉱石です。

ただし、一般的に掘ることができるアイテムではなく、

加工して入手できる特殊なアイテムなので、

フィールドワークで入手する機会は少ないです。

 

主な入手法は製造と宝箱を開けることでしょう。

宝箱からはレア2くらいの鉱石くらいはよく見ます。

 

ここでレアリティについて話しておくと、

鉱石も3種類あって、レア1・2・3と分かれています。

経験値もレアリティに比例する形で、とても欲しいのはレア3の鉱石です。

 

ただし、そのレア3鉱石は通常の宝箱ではなく、

とても豪勢な宝箱からでもない限り入手できません。

そこで、もう一つの入手手段である製造にスポットが当てられます。

 

製造では武器を作ったりもできますが、

主には強化素材である鉱石を加工するために利用されます。

 

レア3鉱石を作るためには水晶鉱という、こちらもレアな鉱石が必要になってきます。

ただ、水晶鉱の位置は製造担当のNPCに聞けば教えて貰えるので、

フィールドで水晶鉱を探す手間はかからないでしょう。

 

武器のレベルがキャップに到達すると、

レベルキャップ開放(突破)のための素材を要求されます。

 

武器強化に関わらないのですが、

原神で要求される素材はアイコンをクリックすることで詳細を確認できます。

詳細にはその素材の入手方法をソースという形で示してくれるので、

このダンジョンに行こう、これを拾いに冒険しよう、

などと目標は立てやすいです。

 

ただ、その強化素材を入手できるダンジョンは「日替わり」です。

日替わりで入手できるアイテムは変更されて、1週間でループします。

日曜日は全部入手できるのですが、

それでも「素材が手に入らない」期間は確実に出てくるので、

その辺りを前もって調べたり、逃してもいいやと緩い心を持つことが大切です。

キャラクター強化・突破

キャラクターの強化も、武器と大して変わりません。

必要とされるのは鉱石ではなく、書物です。

 

こちらも、レア1・2・3と分かれているので、

レア3がとても欲しいですね。

 

ただし、現状の入手方法は宝箱と地脈の花といった具合です。

製造といった救済システムもありません。

フィールドワークだけではどうしても足りなくなるので、

冒険ランクと同じく上げにくいレベルだなと感じます。

 

突破素材も同じようになっておりますが、

武器と少し違うのは無相の様な

ボスからのドロップアイテムが必要になるところでしょうか。

以前倒したキャンプファイアー達を倒す必要があります。

そこでドロップするかは運任せです。

 

まぁレベルキャップに達する前から倒して置けば問題はないでしょう。

日替わりでもありませんので、気楽にやっていけます。

 

武器、キャラクター強化共に、地味に不憫だなと思ったのが、

素材の長押し選択ができないところです。

一般的であれば長押しして複数選択できるのでしょうが、

原神は複数選択するために複数回クリックする必要があります。

数が多ければ多いほど面倒な作業になってくるので、

ちょっと気になってしまいますね。

 

強化に関してはこのくらいでしょうか。

明日も依然としてランク上げです。

ストーリーに入れるのはまだまだ先のお話になりそうです。

それでは。