Ibonis’s diary

原神のβテストを纏めるに際し、「Twitterはあれやな」と感じられたため作られたブログです。そのため中身はスカスカです、寂しいね。

「10日目」永遠のランク上げ

綺麗なフィールド、沢山の丘々人の方々。

かわいらしいモンスター、気分転換に料理もできます。

こんな素晴らしい世界、一度は行ってみたいものです。

 ランク上げに対する耐性

一度行ってみた感想は、

めちゃくちゃ面白いがゲーム内のタスクを気にする人間には辛い、

ということです。

 

ストーリーを進めるために冒険ランクを上げなければならないことについては、

以前から念仏のように申しておりますが、

それも1日で簡単に上げられるようなものではなく、

デイリー任務、天然樹脂の消費、ウィークリーダンジョンと

数々の要素を効果的に活用した結果、数日を経て至れるものです。

 

しかし、そうして見られるのはストーリーの1章分だけです。

更なる続きは、また上げてきてね♪と、

次のストーリー任務の解放に必要なランクが表示されます。

 

もちろん、原神の本来の楽しみ方は

ストーリーのようなメインコンテンツに依存する形ではなく、

フィールド、ひいては世界観そのものを冒険する形で味わうことにあるのでしょう。

そこで培われた世界観に沿ってストーリーは展開されていくので、

ストーリーを楽しむ上で、原神の世界「テイワット」への知見は必要不可欠です。

 

なので、冒険者ランクという形でストーリー解禁に制限をかける行為は、

特段取り上げるような事柄ではない、と思っていました。

 

ですが、ここ数日、延々とランク上げをしていくにつれ、

ストーリーと無関係なランク上げを「何故」しなければならないのか、

やりたいことに至れない現状に、酷く不快感を抱いてしまいました。

こんなことやってるくらいなら、

パイモンさんの雑コラでも作っていた方がマシだと思うようになりました。

 

私は不満をぶちまけたいわけではありません。

βテストに参加させて頂いている身として、

酷くイメージを損なうような発言は慎んでおります。

ですが、あえて言わせてもらえるとするならば

「序章が終わった辺りで世界1周してしまったから、新鮮さが無い/つまらなくなった」

ことでしょうか。

 

ゲームに限らず、人間に快楽を与えられる行為の一つに

「知的好奇心を満たす行動」があります。

 

人間が人間である所以は知能であり、

知的好奇心はより高度/より広範囲な知識を得るための大切な要素です。

なので、それを満たすという行動は、ゲームで言えばレベルアップのように、

スパっとした開放感があるわけです。

 

知恵の輪を解いた時、スカッとしませんか。

複雑な迷路やパズル、クイズが今もなお存在するのは、

それらの解法を「知った」ことで満足する/快楽を得ることができるからである、

と私は考えています。

 

例えば、解けないクイズを見た時に

「解けないやんけ!うんこ!」と不快感を募らせる方もおられるでしょう。

ですが、解法(答え)を見てしまうと「ふーん、なるほどなぁ」と、

妙に安心感であったり、満足感を得られたことがあるのではないでしょうか。

私はありました。

 

人は未知の事象に対して危機感や不安感を抱き、

それらが既知の事象に転じることで、満足し、安心して寝ることができるのです。

 

現在、原神のβテストでは行動できるマップが限られています。

マップの赤線より外は行くことができません。

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例えば、赤線の向こう側であるドラゴンスパインに行くことはできません

これは開発中であったり、未開発であったり、

コンテンツをテストでお見せする都合、

ネタバレになる可能性を排除した結果でしょう。

 

ですが、それでも広かったです。冒険する場所に不足が無いほどに。

ですので、マップが狭い事に文句を言う事はないなと、そう思っておりました。

 

ですが、ランク上げのために色々と探検した結果、

大体どこがどうなっているのか分かってしまい、

特に確かめたいと思えるような要素も無く、

冒険に関しての好奇心は失せてしまいました。

 

先の述べた通り、原神における冒険は大きな要素です。

これがあるから原神であり、ストーリーがあり、

宝箱があり、食材調達があります。

 

なので、冒険を抜いた場合の原神は途端につまらないなと

そう感じました。

 

今日1日、これから数日の行動スケジュールをここに書いておきましょう。

  • デイリー任務消化
  • 探索派遣確認
  • 水晶鉱探し
  • 地脈の花でレベルアップの書を集める
  • 無相のボスを討伐
  • 料理を5回作る
  • 鳥や獣がいれば狩る
  • 月曜日にはウィークリーダンジョン

いろいろ書いているので楽しそうに見えますが、

1回やったらもう満足です。既に飽きました。

 

本来、こういったタスクスケジュールを立てなくてもどうにかなるのが、

原神というゲームの本質だと考えておりました。

 

それは、自由であり気楽の極みであり、

近所を散歩するような、軽い気持ちでテイワットを冒険できる、

シミュレーションのようなゲームだと、考えておりました。

 

もちろん、現在もその考えを否定してはおりません。

ただ、私という人間はどうやら、

こういった気持ちの軽いゲームと相性が良くなかったようです。

 

次のストーリーを見なければ、先に進まなければという強い意志、

ひいては強迫観念のような、先に進めていない現状に危機感や焦りを抱く、

そんな方にはあまりお勧めできないゲームであるという事が、分かってきました。

 

そういった方たちのための「癒し」としてこのゲームに挑んできたわけですが、

ランクという要素とストーリーが直結してしまっている以上、

癒しよりも先に不満の方が得られやすい、という結果が得られました。

 周回耐性と周回効率

ストーリーを進めたい、そのためにはランクを上げなければならない、

では何をやったらランクが上がるのか、

原神はランク上げの効率がとても......苦行な時間に感じます。

 

冒険者ランクを上げられる行動は以前にもお話した通りです。

デイリー任務、ウィークリーダンジョン、天然樹脂の消費、宝箱の開放です。

他にも何かあるのでしょうか…...見落としていた時は追って書きましょう。

 

あ、今日確認した所デイリー任務の取得料は275でした。

以前250と書いた気がしますが、

もしかしたらランクに関連して取得料が変動する可能性があります。

 

レベルやランクという概念があるゲームにはお決まりの、

レベルを上げる行動「レベリング」という概念があります。

それはレベルを上げる行動を作業と見なし、

どの作業が効率が良いか、どれだけ楽に上げられるかを考える際、

よく見聞きするでしょう。

 

原神にもそれらのような、効率の良し悪しがあるのではないか、

そう考え探った結果、ありませんでした。

 

先ほどに述べた通り、冒険者ポイントを得られる方法は4種です。

それぞれを詳しく見て行きましょう。

デイリー任務

1日に4つ、今は一つで275ポイントを獲得できます。

更に、4つ全てをクリアすると、追加で450ポイントを獲得できます。

 

なので、1日で計1550ポイントを獲得できます。

ちなみに私の現在のランクは27で、次へ進むには5150ポイントが必要です。

デイリー任務のみで達成する場合は4日かかる計算です。

 

ストーリーを進めるまでには更にランクを上げる必要があるため、

デイリー任務のみでは1か月......少なくとも20日程度は必要でしょうか。

 

デイリーの名の通り、1日限定です。

なので、逃したら厳しいような要素ではないものの、

同時に格別おいしい要素でも無いです。

ウィークリーダンジョン

1週間に1度、200ポイントや400ポイント、果ては600ポイントまで貰えます。

ですのでおいしい......はずなのですが、冒険者ポイントだけで見ると結構しょぼいです。

その他の報酬に宝箱の鍵や強化アイテムが入っていたりするので、

そちらはおいしいのですが、

ポイント単体では、格別おいしい要素でも無いです。

天然樹脂

先日お話した通り、ソシャゲのスタミナのようなシステムです。

天然樹脂20を消費して100ポイントが獲得できます。

上限は120ポイント、時間経過による回復はあります。

 

1日に1度しかプレイできない身なので、1日の取得料は600ポイントでしょうか。

時間経過による回復は8分=1天然樹脂みたいに感じますので、

960分で600ポイントと換算した場合、

1日=24時間=900ポイントとなります。

 

1日を必死にやってもデイリー任務にすら届きません。

ただ、その分必死になる必要も薄いので、

1日1回でも十分な気はしますね。

宝箱

しょぼい宝箱を開けると10ポイント、ちょっと高級そうなものは20ポイント、

レア宝箱は30ポイントを貰えます。

大抵は10ポイントか20ポイントです。

鍵を使って開ける宝箱は60ポイントを入手できますが、

そちらはフィールド探索とは別件なので、今日は省略します。

 

初見でフィールドを探索しているときは結構見つけられたのですが、

今は張り切ってフィールドを探索した結果、

運が良ければ10分に1個といった具合です。

それも大概10ポイント、中身もしょぼい。

 

ただし、宝箱を開けるのに制限はありません。

見つけて開ける、見つけて開けるを繰り返すことができます。

1日中、活動してみた場合はどうなるのでしょうか。

10分に1個、10ポイント宝箱と仮定した場合、

1日=24時間=1440分=1440ポイント

 

次のランクに上がるために必要な5150ポイントに到達するまで、

約4日かかる計算です。

 

更に、天然樹脂フル稼働と合算した場合は、

1日に2400ポイント、2日で1ランクは上げられる計算です。

生活感に難ありですが。

詰まるところ、効率ではなく周回率

仮に、以上のフルコンボを行動した場合、計算上は

1日3450ポイント、1週間に1度は4890ポイントまで届くのではないでしょうか。

ですが、24時間を返上し、

寝る間を惜しんで宝箱を探し、

天然樹脂が溜まり次第消化し、

朝5時を回ればデイリー任務をこなし、

月曜朝5時を回ればウィークリーダンジョンをこなし、

そこまでしてランクを1つ上げる意味は、

己が人生をぶっ壊すまでに妥当なものなのでしょうか。

 

机上の空論につきあうのもあれなので、現実的な観点から判断しましょう。

1日に獲得できるポイントがデイリー任務と天然樹脂に絞るとするなら、

1日2150ポイントが目安になります。

なので、2日で1ランクが妥当でしょう。

 

まず、レベリングと周回の関係性について説明しておくと、

ダンジョンを攻略=経験値獲得というシステムを利用して

より速くより多く攻略して、沢山経験値を得ようという所から

レベリングと周回効率や、それに対する周回耐性の話に繋がります。

 

なので、前提として「ダンジョンにはいつでも入れる」ことが条件なのです。

原神では、天然樹脂が尽きればランクポイントは獲得できません。

デイリー任務が尽きればランクポイントは獲得できません。

ウィークリーダンジョンが尽きればランクポイントは獲得できません。

 

主な獲得手段は、ことごとく「時間経過」に委ねられており、

ランクを上げたい人間は経過する時間の中で、

ただ「待つ」ことしかできません。

 

唯一、宝箱は制限が無いのですが、

それほどポイントがおいしいわけでも無く、宝箱の中身も大抵は素材だけと、

ポイントが欲しい奴に開けさせたいだけ、という感覚が強いです。

 

やりたい時にできないことが不満感の原因であるため、

それの元凶であるシステムを批判することはもっともな判断です。

ですが逆に、時間さえ経過すれば、

誰もが平等なポイントを得られるという事でもあるので、

このシステム自体を否定するのは、やや早計かなと感じます。

 

時間は万人に共通して流れる一種の平等な要素であり、

それに依存して組み込まれたシステムも同じく平等です。

 

ここで差別化されていくのは、

天然樹脂の獲得時間が経過した時に瞬時に周回できるか、という

周回率(周回できる割合)で、多く周回できればその分先に進めることになります。

もちろん、たった1周や2周でポイントに大差を生むことは無いので、

先のフルコンボ計算のような廃人でもない限り、

ある程度の平等性は保たれます。

 

原神では、ランクによるPVPやランク合わせという概念はほぼ無いです。

なので、ランクを上げたい理由の多くはストーリーに委ねられ、

ストーリーを見たいと思わせる上手な引き方、

1つの章で語られる魅力や伏線が重要視されるのは良い事でしょう。

 

ですが、その先となる次の章は冒険者ランクを上げなければ見れず、

それも途方もない時間が必要になってくるときました。

 

週間連載でうまい引き方をした漫画は、「来週も楽しみ~」で終われますが、

ここ原神に限っては「またランク上げか......」と辟易してしまいます。

ただ待っているだけなら気は楽なのですが、

行動しなければならず、それも1日や2日でないとなると、負担に感じてしまいます。

 

さらに、次の章が終わればまたレベリングという未来に気づいてしまうと、

終わりのないレベリングに悩まされます。

 

一体何のためにレベリングをしているのか、

いつになったら解放されるのか、

終わりの見えないことがどれほどの恐怖か、

先の長い事がどれだけ負担になるのか、

ストーリーを進めるにつれ、

ゲームに対する不満がひしひしと募っていくでしょう。

 

もちろん、そういった不満を持たない「陽気な方」にはお勧めできるゲームです。

要は、生きている時間、年月の全てにルーチンワークを組み入れても、

苦行であると感じない「耐性」を持っていれば、

ランク上げの作業に葛藤を抱くことはほぼ無いでしょう。

 

明日もランク上げです。

それでは。